home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Ian & Stuart's Australian Mac: Not for Sale / Another.not.for.sale (Australia).iso / Dr. Doyle / Hypertext and Writing / Textuality in Cyberspace < prev    next >
Text File  |  1994-10-08  |  74KB  |  1,433 lines

  1.  
  2.              TEXTUALITY IN CYBERSPACE: MUDS AND WRITTEN EXPERIENCE
  3.                                        
  4.    by Jeffrey R. Young, jryoung@phoenix.princeton.edu
  5.      _________________________________________________________________
  6.    
  7. Opening Screen
  8.  
  9.    
  10.    
  11.    Philosophers and postmodernist critics discuss the way humans
  12.    communicate, engineers and computer systems designers create ever-
  13.    integrable networking capabilities and work to improve human- computer
  14.    interfaces, but at the crossroads, people are playing games. While the
  15.    philosophers and engineers sleep, the MUDers are at their computers,
  16.    hour after hour, playing in the cyberspace. In Multiple-User
  17.    Dungeons/Dimensions (MUDs), text-based virtual realities accessible
  18.    via Internet, thousands of people share fantasy space, or "live"
  19.    electronically. They walk and talk, build and destroy, hug and have
  20.    sex while sitting at isolated computer terminals scattered throughout
  21.    the world.
  22.    
  23.    Their activities, if considered out of the context of the computer
  24.    network, are certainly not unusual. In a sense, the kinds of
  25.    socialization taking place on MUDs represent the simplest and most
  26.    mundane of human interactions. What is interesting about MUD life, and
  27.    what MUDers seem sometimes to forget, is that these "events" take
  28.    place without their physical counterparts. Outsiders are quick to
  29.    point out that nothing "happens" on these computer games, and look
  30.    upon this growing subculture with a derision and sense of deviance.
  31.    These addicted computer users, some of whom profess to play for tens
  32.    of hours a day, may not agree. These textual environments, as
  33.    innovative applications of computing and networking technologies,
  34.    provide new and powerful ways for humans to express themselves.
  35.    
  36. The Argument
  37.  
  38.    
  39.    
  40.    MUDS offer new and highly compelling language experiences. In both
  41.    language structure and social implications, MUD allows people to
  42.    express themselves and explore identity in a simple (text only),
  43.    user-controlled environment.
  44.    
  45.    The medium's primary mode of dialog -- two-way typing in real time --
  46.    takes advantage of the newest means of communication: computer
  47.    networks. Writing 'conversations' is thus a new concept, one which
  48.    hovers between resembling speech and resembling writing, but which in
  49.    its mixing of forms gains entirely new resonances and characteristics.
  50.    Since writing is expected to take longer than speech to produce and
  51.    can be drafted and honed in isolation before being sent out over the
  52.    MUD, input is usually better structured and more topically focused
  53.    than spoken exchanges. However, like speech, the sense of 'breath,' or
  54.    distinct presence in time, and the freedom to move freely in the text
  55.    base forces words into smaller spaces (text bits) than in traditional
  56.    written works on paper. The device that transmits the communication of
  57.    MUDs, the computer screen, further blurs distinctions between writing
  58.    and speech. On the screen, written words are both concrete and
  59.    fleeting, making words more malleable than in bound books, but more
  60.    solid than speech. New visual cues mix with language characters to
  61.    compensate for seeing the objects described in these on-line
  62.    discussions, furthering a sense of presence and engagement.
  63.    
  64.    In the virtual text world of MUD, the reader is in control. They
  65.    control what they see of the virtual world and what the virtual world
  66.    sees of them through the use of MUD's object oriented programming
  67.    environment. The framework that allows performative language control
  68.    constantly reminds readers of their authoritative stance and critical
  69.    distance from their own speech and experience. As a result the text
  70.    gains a unique blend of transparency and opacity, as players
  71.    constantly shift stance from immersion in the imaginative space to
  72.    evaluation and control over the textual objects.
  73.    
  74.    So what kinds of exchanges happen in this new medium? Because of the
  75.    both distanced and direct nature of MUD interaction, players are more
  76.    socially confident than in face-to-face situations: more input is
  77.    offered, input is more freely opinionated, and there is less pressure
  78.    for participants to conform to norms.
  79.    
  80.    The surprising trend that people are more friendly, emotional, and
  81.    expressive in this decentered medium highlights deep inadequacies and
  82.    disintegration in present real-world societies. The promise of
  83.    Computer Socializing is that, should MUD become more widespread, it
  84.    could become an important supplement to real life. If this new
  85.    communication medium, one that merges literary and oral strengths, is
  86.    in fact closer to human thought, and represents a more genuine form of
  87.    expression, perhaps cyberspace will be the choice location to meet
  88.    and develop relationships with real-world others. And perhaps our real
  89.    world will gradually be shaped by tendencies of the Net, just as
  90.    telephone and television technologies have influenced our view of
  91.    ourselves and our surroundings.
  92.    
  93. Birth Of Mud
  94.  
  95.    
  96.    
  97.    MUDing began as a computer form of the popular fantasy board game
  98.    "Dungeons and Dragons" (D&D) in which wizards and warlocks used
  99.    equations and dicey probabilities to fight each other or team up
  100.    against imagined creatures. The source code for MUD1, an object-
  101.    oriented computer program written in C for Unix that mixed the fantasy
  102.    world of D&D with the text environments of popular computer word games
  103.    such as Infocom's "Zork," was first written by Richard Bartle and Roy
  104.    Trubishaw in 1979-80, and is considered the first Multiple User
  105.    Dungeon (Frequently Asked Questions (FAQ) about MUDs, "What is a
  106.    MUD?"). As MUDs developed, system operators gradually realized that
  107.    the computer opened dimensions the board game never imagined. Instead
  108.    of just fighting imaginary monsters, players could use the
  109.    computer-networked environment to communicate with one another in a
  110.    shared space. TinyMUD Original, developed in 1989, was the first MUD
  111.    to drop the adventure gaming aspect altogether to concentrate solely
  112.    on social interaction between characters (FAQ, "What Different kinds
  113.    of MUDs are there?"). As of late 1992, there are 207 operable MUDs,
  114.    many of which are social, rather than "combat oriented" (Cartwright,
  115.    24). Each MUD system can accommodate hundreds of active users at once,
  116.    and may have thousands of characters stored in the database. If every
  117.    registered user on LambdaMOO were to log on at once, for instance,
  118.    there would be 7993 players wandering around in the MUDworld, though
  119.    the average active population of Lambda is about 200 (From "help
  120.    wizzes" file on LambdaMOO (accessible by typing 'help wizzes').
  121.    
  122.    Though there are many books on the Internet and the hype-laden
  123.    Information Superhighway, few authors take these games seriously. When
  124.    MUDs are mentioned, they are often referred to as a deviant form of
  125.    network use, where users 'eat up disk server space and tie up wires
  126.    for hours on end goofing around.' As one MUDer notes in a help file,
  127.    "Most schools (universities are where most MUDs originate) classify
  128.    MUD as a game, and games as non-essentials. Therefore, if your school
  129.    decides to shut off all games, or disallow you to telnet out to play
  130.    MUDs, you're stuck" (FAQ, "I paid money for my account! MUDing is a
  131.    right, isn't it?"). But a closer look at these "games" reveals that
  132.    much more is going on here. More than any other service on Internet,
  133.    MUDs draw people in, spurring an involvement that often becomes an
  134.    addiction. It is not unusual for serious MUDers to spend "as many as
  135.    120 hours a week engaged in such on-line activities." (Cartwright,
  136.    24). Because so many people do get hooked into these worlds -- tying
  137.    up data lines as they live in the cyberspace -- many schools are
  138.    forced to outlaw MUDs altogether. As a professor at New Mexico State
  139.    University e-mails, "Our computer center pretty much bans them except
  140.    deep in the night, since they claim too much of our unix resources"
  141.    (e-mail from Stephen Bernhardt, 4/26/94). However, there must be some
  142.    attraction that keeps thousands of users logged-into MUDs, choosing
  143.    on-line life over excursions in the real world.
  144.    
  145. Compelling Social Environment
  146.  
  147.    
  148.    
  149.    One explanation for the addictive quality of MUDs is that the people
  150.    using them are somehow socially inept, and find a community of kindred
  151.    spirits in cyberspace. This notion coincides with a stigma that has
  152.    long been attributed to computer hackers or hobbyist in general, as
  153.    evidenced by the existence of books like The Invasion of the Computer
  154.    which gives a profile of computer users as maladjusted, shy, quiet,
  155.    and generally lacking the social skills necessary to succeed in 'real
  156.    world' human interaction. This narrow view of computer usage is easily
  157.    disputed, however. For the most part, it is true that MUDers are
  158.    generally computer hobbyists, but this is because these are the only
  159.    people with the technological resources to use these text
  160.    environments. MUDs require a fair amount of computer hardware, in
  161.    addition to network capability and Internet access, which at present
  162.    the average home computer owner may not have. This by no means
  163.    indicates that only self-proclaimed computer nerds would find MUDs
  164.    compelling, however. In research and other general applications (such
  165.    as pilot programs for classroom settings) that have used MUD
  166.    environments, subjects found that, as they learned the basics, they
  167.    often chose to log into the system even after the 'regular hours' of
  168.    the experiment (Britton, 12). "Sociologist Barry Wellman made a
  169.    similar kind of observation after noticing how 'shocked' some of the
  170.    non-participants in the 'on-line party' were at the amount of joking
  171.    and personal exchanges among those who did take part" (Hiltz, 114).
  172.    
  173.    "It's not the shock of recognition," a Wired magazine reporter wrote
  174.    after experiencing MUD, "it's the shock of communication. The organic
  175.    sensation that you're connected to people evaporates from the printed
  176.    page" (Quittner, 93) but is alive on MUD. This novel form of
  177.    communication appeals to a basic desire to connect directly with
  178.    others. There is no other medium that allows so many people to
  179.    interact remotely in a common 'space.' But if merely interaction was
  180.    the goal, why would people choose this mode of personal gathering over
  181.    face-to-face encounters? The answer lies in looking at how this new
  182.    interaction is structured -- its medium (the computer), form of
  183.    language, and conceptual framework -- to see why networking on MUDs
  184.    forms a new type of community: one which allows people to negotiate a
  185.    strong sense of self and individuality while participating in public
  186.    space.
  187.    
  188.                    PART I: A NEW TYPE OF LANGUAGE EXPERIENCE
  189.                         THE LINGUISTIC 'FEEL' OF MUDING
  190.                                        
  191.    
  192.    
  193.    There is something magical about entering the main area of FurryMUCK
  194.    and watching the screen fill with descriptions of strange characters
  195.    joking and frolicking around you. This mystic is amplified by the
  196.    realization that what you say and describe yourself doing will be seen
  197.    and commented on by this motley bunch of critters. The ability to
  198.    interact with others over the computer breaks preconceptions about
  199.    what it means to communicate with someone. Both the language structure
  200.    facilitated by MUDs and the computer language that allows messages to
  201.    be passed over the network cause a distinct 'feel' of MUD interaction.
  202.    
  203.    
  204.    Simply looking at the interactivity of MUD doesn't address the lure of
  205.    these environments. After all, we interact face-to-face with others
  206.    all day long in the real world. There is something else exciting about
  207.    exchanges on MUDs that is harder to put a finger on. Watching another
  208.    character, you notice that it describes itself singing a certain song,
  209.    and you think to ask if they've heard of an obscure band you like. You
  210.    type out a question and hit the return key. Your question goes out to
  211.    everyone in the room, and you wait, watching actions of other
  212.    characters in the meantime. You watch a minute pass, and a reply comes
  213.    back on your screen: the other player loves that band too. You ask
  214.    another question about music, and the online 'conversation' begins.
  215.    
  216.    Perhaps the only experience that closely resembles this language event
  217.    in real life is passing notes during class in grade school. You write
  218.    a note on a scrap of paper, and stealthily pass it to Lucy, anxiously
  219.    watching as she writes out a note in reply. The message is passed back
  220.    to you and you read it with excitement, ready to send another note.
  221.    Asking the same question of Lucy orally, outside of class, never seems
  222.    the same as scrawling out the words as fragments on a physical object
  223.    and visually handing the meaningful note back and forth.
  224.    
  225. Writing 'Conversations'
  226.  
  227.    
  228.    
  229.    MUDs allow writing to take on a function traditionally thought to be
  230.    the unique domain of speaking: two-way instantaneous communication.
  231.    The metaphoric terminology of MUD refers to characters 'speaking' to
  232.    one another, but what users are really doing is writing. This
  233.    distinction would not be lost on Walter Ong or other scholars who
  234.    traced the change in human expression from pre-literate societies to
  235.    those that have developed writing systems. Ong showed that the way
  236.    thought is structured by people in cultures without literacy is
  237.    different than in those that have adopted writing systems (Ong). When
  238.    writing, the same people use different syntaxes and word choices than
  239.    they do when speaking the same idea. Thus, not surprisingly, the
  240.    written "speech" on MUDs is different than oral speech in face-to-face
  241.    encounters. This was confirmed in a recent study of computer
  242.    conferencing done at MIT:
  243.    
  244.      Among experienced users, the "written equivalent" of the language
  245.      content tends to be somewhat better organized and more fully thought
  246.      out than comparable statements recorded from a face-to-face
  247.      conversation. This is because the participant has a chance to take
  248.      as long as desired to think about a response or comment, to
  249.      reorganize and rework it until it presents the idea as fully and
  250.      succinctly as possible. . . . on average the written channel will
  251.      tend to have a somewhat richer and better-organized content than
  252.      spoken conversations, in terms of topic-related information (Hiltz,
  253.      82-3).
  254.      
  255.    Just like when writing notes in class, the time between messages is
  256.    longer than in face-to-face oral communication. Whereas in face-to-
  257.    face questions, long pauses make participants uneasy and are one of
  258.    the most severe "faultables" of spoken interaction (Goffman, 225),
  259.    written notes are expected to take longer to produce. The result is
  260.    indeed a different looking/sounding content of communication, an
  261.    insteresting mixture of what in speech would be stilted language,
  262.    mixed with a few typical typos.
  263.    
  264.    The conversational aspect of MUDing is so strong that many 'newbies'
  265.    transfer 'inappropriate' conventions from face-to-face communication
  266.    to the textual world. In some instances, forgetting that responses in
  267.    MUDs are written, not spoken, results in inefficient use of the text
  268.    world. Take the scenario from this help file on LambdaMOO, for
  269.    instance:
  270.    
  271.      When paging, just page the question. You don't need to start with
  272.      "Can I ask you a question?" (Answer: you can and you just *did* ---
  273.      this is an example of a real-life courtesy that actually becomes
  274.      counterproductive when translated to the MOO; if one sees an actual
  275.      question, it is possible to deal with it relatively quickly, whereas
  276.      if the page is merely a "mind if I interrupt?", time is lost waiting
  277.      for the actual question to appear) (LambdaMOO help file).
  278.      
  279.    It seems that MUDs present a confusion of expectation in language
  280.    experience. As users translate their conceptions from real life to the
  281.    virtual text world, they often 'forget where they are' so to speak.
  282.    Though the interactivity of MUDs causes the partial illusion of
  283.    face-to-face, spoken dialog, MUDers are quick to condition each other
  284.    to keep the written aspect of the computer conferencing closest in
  285.    mind. Just as literate cultures look condescendingly at primary-oral
  286.    cultures as being 'wrong' in their thinking, MUDers who forget they
  287.    are writing, not speaking, when online are brought back in-line.
  288.    
  289.    In the content-density and mannerisms of MUD conversations, players
  290.    are clearly a community of writers, not speakers. Though their
  291.    interactions resembles face-to-face communication more than writing
  292.    ever has, MUDers carefully maintain the distinction of literacy.
  293.    Though they 'act' together communally on the MUD, they are also
  294.    clearly writers in isolation, carefully forming phrases before sending
  295.    them out over the net into the public conversational space.
  296.    
  297. Hypertext And The New Medium Of The Screen
  298.  
  299.    
  300.    
  301.    In many ways, MUDs like FurryMUCK and LambdaMOO operate as books do,
  302.    especially since they are completely textual. The first MUDs were
  303.    simply on-screen books that led users through a narrative, with the
  304.    occasional opportunity to fight one-on-one with other players.
  305.    Traditionally, the only experience requiring the reading of text for
  306.    so long at one sitting is found in bound books. For this reason,
  307.    MUDers often carry over concepts from reading and writing physical
  308.    texts into MUD space. But the assumptions associated with the reading
  309.    of physical books, like the assumptions for face-to-face
  310.    communication, do not transfer perfectly into screen-based, or
  311.    hypertexts. In fact, as New Mexico State University professor Steven
  312.    Bernhardt, one of the pioneering researchers of hypertext, notes:
  313.    "Thinking, working, and composing in the new medium of hypertext has a
  314.    grammar all its own, a grammar with a steep learning curve and
  315.    challenging new conceptual structures" (Bernhardt, in press), adding
  316.    that, "We are in a state of rapid evolution, with heavy borrowing on
  317.    the history of text on paper, applied sometimes appropriately and
  318.    sometimes inappropriately to the new medium" (Bernhardt, College
  319.    Comp., 151). In the medium of the screen, text is both physical
  320.    (letters on the screen) as it is in books, and fleeting and ethereal
  321.    like speech, again causing a strange middle-ground between and written
  322.    and oral sensibilities, and new freedoms and constraints on language.
  323.    
  324. Windows Into Text
  325.  
  326.    
  327.    
  328.    The page of a book is fixed -- paper size sets the amount of type
  329.    possible on a page. On the screen, however, the monitor's glass is
  330.    simply a window into a boundless cyberspace. Instead of page-turning
  331.    in a linear body of book-text, the screen can scroll in any direction.
  332.    Not only can this window be moved more freely over the text, but
  333.    multiple pages can be layered on the same screen. On MUDs, for
  334.    instance, a user can have one 'window' open with a connection to
  335.    LambdaMOO, and a separate opening connected to FurryMUCK at the same
  336.    time. The user can be participating in two separate 'texts'
  337.    simultaneously, organizing the 'windows' so that both are visible
  338.    side-by-side on the screen at once. In hypertext, there is no single
  339.    order or configuration for large bodies, or databases, of language.
  340.    
  341.    In fact, the metaphors referring to reading 'through' text in a book
  342.    are inappropriate to reading the computer screen. In a book, there is
  343.    nowhere to go but "forward," turning to the "next" page of text, but
  344.    in hypertexts, readers can move in many directions, and there is no
  345.    'one' right way to go.
  346.    
  347. Linking Passages
  348.  
  349.    
  350.    
  351.    Screen text is not fixed ink on a physical page, but data units in a
  352.    random-access storage allowing them to be recalled in any order. This
  353.    requires an added burden on the text: not only must information be
  354.    presented, but it must include directional markers, or links, that let
  355.    readers know how to get to it. "It is like writing in a third
  356.    dimension, with layered objects in graphic space" (Bernhardt, 151). In
  357.    MUDs, users can build onto the text world -- creating buildings,
  358.    rooms, and objects. Using the [@create] command, creators must not
  359.    only write the descriptions others will see when entering their room,
  360.    but also code the [@link] commands that allow users to enter and leave
  361.    the room with the standard directional functions ([N], [S], etc.)
  362.    (Furry Builders Guide). Without these links, a room is a page no one
  363.    can turn to.
  364.    
  365.    In hypertexts, information is not necessarily cumulative, since the
  366.    author cannot assume the reader came into a certain part of text from
  367.    a set path. In MUDs, many players can use the [@teleport] command to
  368.    pop into any room from anywhere. Unlike in a physical book (in which,
  369.    admittedly, anyone can flip immediately to any page), hypertexts are
  370.    supposed to accommodate such leaping, which the computer makes easy
  371.    and natural. As Bernhardt identifies, screen text is "Situationally
  372.    Embedded: The text does not stand alone, but is bound up within the
  373.    context of a situation" (Bernhardt, 152). This embedding makes itself
  374.    clear not just in the operational structure (the object oriented
  375.    programming language) of MUDs, but also manifests itself in the
  376.    content of hypertext. Passages must not only be linked to other pages,
  377.    but they must explain how they are linked so the reader can judge
  378.    which path to choose. The most obvious example of this is in the
  379.    spatial connection of rooms in MUDs:
  380.  
  381. West of the Gardens
  382. The western most part of the yard.  Compared to the
  383. gardens closer to the house, the grounds here seem
  384. neglected.  A kennel is to the southeast.  A striped
  385. white & blue awning appears to the south. To the west,
  386. over a low fence and through a thin grove of trees, lies
  387. a large meadow. A battered tool shed sits to the north
  388. and to the east is the main house and grounds.  a bubble
  389. is sitting in here.  Crickets chirp to the twinkling of
  390. the stars as the smell of wood smoke and roses permeates
  391. the damp night air.
  392. You see Chapel and ArVee here.
  393.  
  394.    Descriptions such as this provide a visual map to facilitate
  395.    navigation from text passage to text passage in the MUD.
  396.    
  397. Text Bites
  398.  
  399.    
  400.    
  401.    Because readers of hypertext are constantly navigating through
  402.    sections of text, writing is forced into small 'bits' of highly-
  403.    topical information. Instead of each page-full of text having its set
  404.    place in the whole, hypertexts (like this one) collect isolated
  405.    fragments. "The text is composed and presented in self-contained
  406.    chunks, fragments, blocks" (Bernhardt, 159). Though MUD communication
  407.    is written, therefore producing more well-thought-out remarks, these
  408.    remarks must be confined to tight spaces. Of course there is nothing
  409.    stopping MUDers from writing long treatisies, but the structure of
  410.    this textual world favors smaller 'text bites' that can be read
  411.    quickly -- just as television favors video and 'sound bites' -- so the
  412.    reader can learn what they need and move on. As studies show,
  413.    (written) comments on computer-conferencing systems are more focused
  414.    than similar responses in face-to-face interactions. This is likely
  415.    due not only to the fact that responses are written instead of spoken,
  416.    but also that the hypertext's non-linear structure pressures
  417.    participants to stick to the topic and not wander off into irrelevant
  418.    rambling. In MUDs, this means that utterances are in some ways not as
  419.    rich as their spoken counterparts. This deficiency seems made up for,
  420.    however, by the 'user-friendly' ease of access of hypertext.
  421.    
  422. Control Of View
  423.  
  424.    
  425.    
  426.    Since most sections of text on MUDs are condensed and clearly labeled
  427.    (by LINKS), users gain greater control over what information they
  428.    consume and what they do not. In a real life cocktail party, for
  429.    instance, a person has little choice over who they listen to -- a
  430.    certain voice might stand out, or a social convention might require
  431.    the person to politely listen to certain others. In the "online part"y
  432.    of MUD, users have much greater control over which rooms they enter
  433.    and whose language they read. The clearly labeled chunks of text can
  434.    be quickly scanned and accessed on demand. In LambdaMOO, players may
  435.    even choose to screen out certain types of text (usually that of a
  436.    specific player) using the [@gag] command. This allows each person to
  437.    edit the social situation for maximum comfort. Such capabilities give
  438.    readers a feeling of control over language, making them not just
  439.    readers, but navigators of a text base that is rigidly encapsulized
  440.    and categorized.
  441.    
  442. Multivocal Texts
  443.  
  444.    
  445.    
  446.    Because MUDers can, and are expected to jump around inside the
  447.    hypertextual narrative world, there is much less pressure to present a
  448.    single coherent voice in a given text. In fact, hypertext encourages
  449.    and rewards providing a wide range of materials for the reader to
  450.    explore. In conventional books, Paper collaborators may have different
  451.    intellectual perspectives and writing styles, and the challenge of
  452.    collaboration is to bring the separate voices into harmony in a
  453.    seamless, linear text. (Anson 85). A hypertext, on the other hand, can
  454.    be a text with seams. Collaborators with multiple perspectives can
  455.    contribute to the heteroglossia without 'continuity of tone, style,
  456.    and voice'. (Bolter 16) (Bernhardt, in press). In fact, there is no
  457.    reason not to include completely unrelated works in the same database.
  458.    "Because the electronic text is not a physical artifact, there is no
  459.    reason to give it the same conceptual unity as the printed book, no
  460.    reason not to include disparate materials in one electronic network"
  461.    (Bolter, 7). The new tendency of hypertext is not toward an editor or
  462.    publisher pruning down, or compiling works to provide only pertinent
  463.    information, but to let the readers decide what is pertinent, giving
  464.    full access to all the information available. The MUDs (and hypertexts
  465.    in general) that are the most successful are those that promise the
  466.    greatest number of players, the most information stored in the
  467.    database, and the largest chorus of voices available to be sampled by
  468.    users.
  469.    
  470. Written Object
  471.  
  472.    
  473.    
  474.    Not only is the metaphorical space of hypertext visual, but the screen
  475.    interaction provides 'visual speech.' While typing conversations,
  476.    MUDers watch their words and the responses of others' form in front of
  477.    them. Unlike oral conversation in which words are fleeting, existing
  478.    only for an instant, in MUDs, the utterances of others appear on
  479.    screen and remain. The words themselves become objects, which the
  480.    player can react to and handle at their leisure. Like in a word
  481.    processor, words can be cut and pasted on MUDs. Only now, instead of
  482.    moving their own text, users are free to cut others' responses and
  483.    paste them back. An online conversation resembles tossing a ball back
  484.    and forth, or more specifically, like passing a written note on a slip
  485.    of paper back and forth rapidly and repeatedly, making the text a
  486.    physical object in cyberspace.
  487.    
  488.    Hypertext is both fixed and malleable. As players type out remarks,
  489.    they are free to edit and rewrite until they are ready to send the
  490.    lines out. Once the message is sent, however, it is 'bound' that way
  491.    and appears on other users' screens. Staring at the words as objects
  492.    on the screen, MUDers are often more aware of minor language errors
  493.    than in oral speech. Players often reflect on, and post corrections
  494.    to, minor text errors they have made: Green_Guest notes that his
  495.    vowels are beginning to disappear on him....
  496.  
  497. Cyan_Guest says, "and=an by the wa"y
  498. Jenine says, "yet another double term sentence"
  499. (LambdaMOO).
  500.  
  501.    In speech, since it must be created instantly and disappears an
  502.    instant later, people tend to forgive many 'slips of the tongue'
  503.    (Goffman, 222). MUDers have a harder time ignoring the visual presence
  504.    of errors. This not only lessens the transparency of the language
  505.    environment, but also reminds participants that they are in a
  506.    distinctly written world, in which stricter rules of accuracy are in
  507.    effect.
  508.    
  509. Visual Cues
  510.  
  511.    
  512.    
  513.    Many channels of communication available in face-to-face encounters
  514.    are missing in MUDs -- primarily visual information such as, facial
  515.    expression, eye contact, and body movement (Hiltz, 89). To make up for
  516.    these missing signals, MUDers use the visual field of the computer
  517.    screen (taking advantage of the written object) to produce new kinds
  518.    of cues. "What may seem an inadequate set of cues in computerized
  519.    conferencing for novice users may later be overcome by participants
  520.    learning how to substitute for missing kinds of cues" (Hiltz, 89).
  521.    
  522.    If players want to show their character is thinking something, they
  523.    represent their words symbolically, using a set of bubbles similar to
  524.    those seen in comic strips.:
  525.  
  526. . o O ( MMm.  Guest sex/ )
  527. . o O ( yes )
  528.  
  529.    If players want their characters to emphasize a point, or create an
  530.    [@item] that carries a message about themselves, they might produce a
  531.    symbolic 'cardboard sign':
  532.  
  533. Jorry holds up a sign that says  ______
  534.                                 |  ahhh |
  535.                                  -------
  536.  
  537.    Or if players want to give a small picture of what their area looks
  538.    like, they can arrange standard text characters in the physical space
  539.    of the screen so that they resemble the object itself:
  540.  
  541. +--------------------( Cymoryl's Carousel )-----------------+
  542. |                                          @___
  543.  
  544. |
  545. |                                           |__<
  546.  
  547. |
  548. |    @___                              |
  549. @___ |
  550. |    |__<                          _.-^-._
  551. |__< |
  552. |    |__________...---~~~       ~~~---..._____|        |
  553. |    [________~~~~~~~~~~~~~~~~~~~______]    |
  554. |    |~|~~~|~~~~~|~~~~~~~~~|~~~~~|~~~|~|        |
  555. |    |  |        |             |  [ENTER]   |           |
  556. |  |      |
  557. |    |  |        |             |   .-~~~-.      |
  558. |       | |       |
  559. |    |  |        |             | |              | |
  560. |        | |       |
  561. |    |  |        |             | |              | |
  562. |         | |      |
  563. |    |_|___|____|_|_____|_|____|____|  |   |
  564. |     [_[___[____[___\-----/_]____ ___]___]_]    |
  565. +------------------------------------------------------------------+
  566.  
  567.    These visual cues increase the reader's engagement in the fictional
  568.    world, by taking advantage of the physical arrangement of text. Words
  569.    become mixed with glyphic symbols adding a level of richness to the
  570.    interaction that aural speech cannot attain.
  571.    
  572. Object Oriented Programming And The Power Of The Reader
  573.  
  574.    
  575.    
  576.    There is a new language operating in MUDs in addition to simply
  577.    written (as opposed to spoken) English. Players must use the MUD's
  578.    computer environment, or programming language, to pass their words
  579.    along to other players. To the disembodied player's character, the
  580.    commands of this programming language make up the equivalent of a
  581.    physical body in cyberspace. Its purpose is to move the character from
  582.    place to place, inflect and direct voice, and add gesture and
  583.    expression.
  584.    
  585.    This is done through a simple and highly-intuitive programming style
  586.    known as Object Oriented Programming (OOP). All of the 13 existing MUD
  587.    operating systems are OO-based. The commands of MUD correspond, where
  588.    possible, to their physical counterparts in the real world. The
  589.    command for "sa"ying something, for example, is simply the word "sa"y
  590.    and an open quotation mark, or abbreviated as simply a quotation mark
  591.    placed before the text to be "said." (To say "hi there" simply type:
  592.    ["hi there]. The computer then prints: [you say, "hi there"] on the
  593.    screen for all to see.) To make a gesture to accompany speech, a
  594.    player simply types [pose: smiles], and [player smiles] appears.
  595.    Spatial movement inside the virtual world works in the same manner. To
  596.    walk north, users simply type "go north," or "n" for short. Not only
  597.    the commands, but everything handled by the computer language is
  598.    treated metaphorically, employing the same terminology used in real
  599.    life. Most objects correspond to entities in the real world (animals,
  600.    cars, buildings etc.) or sometimes to easily recognized abstractions
  601.    like a contract or an aeroplane journey. This immediately offers the
  602.    attraction that problems may be solved using the vocabulary of the
  603.    problem domain i.e. we can translate our understanding of the real
  604.    world directly into software models and maintain the semantic
  605.    connections between them with reasonable ease (Worthington, 53). The
  606.    characters and words are virtual objects, and the commands provide
  607.    links between them. "When a meaningful message is received by an
  608.    object, the appropriate method is invoked and the object either enters
  609.    a new state or reports its state to the client" (Worthington, 54).
  610.    
  611.    The computer does not discriminate. All related objects are treated
  612.    equally by the machine. "All items on the MUCK, whether they be
  613.    players, rooms, exits/actions, things, or programs, are assigned a
  614.    number. Any number refers to a specific item (whatever type it may be)
  615.    in the database. Each item in the database is stored in much the same
  616.    way regardless of type" (FAQ, glossary). Since there is no human
  617.    author choosing exactly which information gets presented and in what
  618.    order, hypertexts take no part in the marginalization of certain
  619.    voices or information. Consider the debate currently surrounding the
  620.    literary cannon, for instance. This problem of 'which works to
  621.    include' is virtually a non-issue in hypertextual terms, since the
  622.    ideal is a database of all materials that the reader could navigate
  623.    through on their own.
  624.    
  625. Performative World
  626.  
  627.    
  628.    
  629.    In OO worlds, all language is what Derrida termed performative: its
  630.    utterance "produces or transforms a situation, it effects" (Derrida,
  631.    9). Whatever a player says happens, does happen. In verbal exchanges,
  632.    on the other hand, performatives are rare, most frequently found in
  633.    ritual or ceremony, such as pronouncement of marriage or christening
  634.    of a ship. In text, performatives are standard practice. Consider a
  635.    novel, for instance. Nothing happens except what the author tells the
  636.    reader is happening -- all of which is accepted (in the world of the
  637.    novel) as occurrence. OOP takes the performative power of text one
  638.    step further, allowing the player/reader (not simply the author) to
  639.    "utter" performative statements. "The computer is a self-contained
  640.    world in which the whole process of semiosis can take place. Say that
  641.    the writer creates the following structure in the electronic writing
  642.    space of the machine. Not only the words in each topic, but the topics
  643.    themselves and the link that connects them are part of the process of
  644.    signification" (Bolter, 197). This continual authority of language
  645.    elevates it to a more confident footing. Once again, it is clearly the
  646.    reader who is in control of hypertext. It represents another blurring
  647.    of the boundary between oral exchange and written exchange in MUD
  648.    environments.
  649.    
  650. Control Of Self
  651.  
  652.    
  653.    
  654.    MUD players are in complete control over how they are looked upon in
  655.    the textual world. By using the [@describe] command, MUDers literally
  656.    define themselves. There is no set format or guideline for what should
  657.    be included in these descriptions. While most stick to physical traits
  658.    (of a fictional self), players use the descriptions to say things
  659.    about character that physical appearance would fail to relay. When
  660.    other characters encounter them and type [look], they will see the
  661.    description that the player has written.
  662.    
  663.    In real life, there are all kinds of unintended visual and aural cues
  664.    accompanying encounters which may or may not reflect accurately on
  665.    character. Prejudices of the real world may impede an intellectual
  666.    woman to be taken seriously by some men, for instance. In the MUD,
  667.    such a person can set their gender to male and converse for a while.
  668.    Or they could leave gender undefined or neuter. Because self-authored
  669.    text is the only information representing MUD personae (even name is
  670.    chosen by players), players have full control of the self they present
  671.    to the virtual world.
  672.    
  673. Self As Object: The Decentering Grammar Of MUDS
  674.  
  675.    
  676.    
  677.    In a MUD, users create a virtual self, or character, to act for them
  678.    in the MUD world. The self, like everything else in MUD's OOP
  679.    environment, becomes an object, one completely at the user's control.
  680.    As in a novel, the MUDer looks into a narrative world from the
  681.    outside. Unlike a novel, however, players are like Olympian gods,
  682.    moving their character pieces as detached observers, while at the same
  683.    time keeping an emotional connection to their self- fashioned mortals.
  684.    
  685.    
  686.    Because players invent a characterization of self and role- play in
  687.    cyberspace, they gain a physical and emotional detachment. Instead of
  688.    feeling along in the MUDworld, players think how their character would
  689.    react to situations. One FurryMUCK character showed her dual loyalty
  690.    when this author's MUD character, Marshdarter, asked for some help
  691.    with the commands.
  692.    
  693.      
  694.      
  695.      Leticia whispers, "ah.. In Character, Leticia is NOT a nice person..
  696.      my Player (the person sitting at the computer) IS a nice person, and
  697.      will help you, as long as you whisper.." to you.
  698.      
  699.      Marshdarter looked at Leticia, curious to see who this "NOT nice
  700.      person" was:
  701.      
  702.      Mistress Leticia is black, a deep, shiny black all over her skin.
  703.      Her eyes are black, totally black, no whites or irises showing at
  704.      all, her teeth and tongue startling flashes of color when she opens
  705.      her mouth or smiles. She looks human, except for her eyes, her
  706.      color, and her long, thin fingers (and are there more than 5 fingers
  707.      there? - it's hard to tell, but you think so.) Her hair is snowy
  708.      white and silken-soft, hanging to her shoulders and blown by any
  709.      tiny breeze at all. She wears a long gown of deepest black silk,
  710.      deeply 'vd between her breasts, with a white silken netting (or
  711.      webbing?) keeping her decent. the gown rests on her shoulders by
  712.      thin straps, and gathered at her waist is a belt of scarlet silk,
  713.      showing off her generous curves. Around her neck is a white silk
  714.      choker. The choker has a black, hourglass-shaped stone set in the
  715.      front, (Or IS it black? colors seem to swirl deep within the stone,
  716.      drawing your eyes, tempting you to `gaze' into it's depths..
  717.      
  718.      Carrying: clrtemp
  719.      
  720.      "I am mysself, in character ," she typed, "- Leticia, an
  721.      anthropomorphic black widow sspider.." (FurryMUCK).
  722.      
  723.    Of course, how close the character is to a player's 'true self' of
  724.    themselves is up to them. MUD is an ideal place to explore facets of
  725.    personality or explore otherness. Some characters have one personality
  726.    trait that they emphasize in all their interactions. This male author
  727.    found that more players answered his questions when he described
  728.    himself as a curious female than as a curious male.
  729.    
  730.    Even the grammar required for expression in MUD is distancing. Since
  731.    the [pose:] command simply lets others know your character is posing a
  732.    certain way, pose texts need to be written in third person. This
  733.    author learned this by trial and error:
  734.  
  735. pose: spin around three times and raise arms to the furry sky
  736. Marshdarter spin around three times and raise arms to the
  737. furry sky
  738. S'A'Alis yips, "Ta da!"
  739. pose: exudes thanks from every follicle
  740. Marshdarter exudes thanks from every follicle
  741. (FurryMUCK).
  742.  
  743.    No action can be properly expressed without this linguistic reminder
  744.    that not the player, but the character -- the altered or displaced
  745.    self -- is acting in the cyberspace.
  746.    
  747. Transparency/ Non-Transparency Of Hypertext
  748.  
  749.    
  750.    
  751.    MUDs constantly remind you of the computer-driven environment. The
  752.    computer language that is required to navigate through the text world
  753.    and the ability to author as well as read, keeps players at a critical
  754.    distance as they experience the virtual world.
  755.    
  756.    When characters are writing their own experiences, language gains a
  757.    strange exchange between transparency and opacity. Players are both
  758.    drawn in by others' written expression, and must step back and compose
  759.    their own textual response, paying strict attentions to syntax and
  760.    format:
  761.    
  762.      It compels us to reconsider the relationship between the text and
  763.      the world to which the text refers. In the world of print, the ideal
  764.      was to make a text transparent, so that the reader looked through
  765.      the text to the world beyond. This was the goal of realistic
  766.      painting as well as the traditional novel . . . In a digital
  767.      rhetoric, transparency is not the only virtue. The reader can be
  768.      made to focus on the verbal patterns, on the text as a texture of
  769.      elements. The text can be transparent or opaque, and it can
  770.      oscillate between transparency and opacity, between asking the
  771.      reader to look through the text to the "world beyond" and asking him
  772.      or her to look at the text itself as a formal structure (Bolter,
  773.      167).
  774.      
  775.    Even once players become ultra-familiar with the language of MUD (so
  776.    that it becomes second-nature) the computer environment will not allow
  777.    full transparency. Intermittent system maintenance on the home server
  778.    or the network at large causes delays and interruptions that effect
  779.    every character on the MUD. These events, such as the lag, or the time
  780.    between when the command is entered and when it is executed, can be so
  781.    severe that players comment upon the lag like people complain about
  782.    the weather. 'The lag is so bad today' characters often rant. This
  783.    event reminds all players that they are not walking around in a
  784.    fantasy world, but sitting in a room typing at a computer. Even
  785.    regular system maintenance like updating the database can cause
  786.    disturbances that characters (and players) cannot ignore:
  787.  
  788. ## Game will pause to save changed objects in two
  789. minutes. ##
  790. ## Saving changed objects ##
  791. ## Save complete. ##
  792. Bill_T_Cat thinks the save was a religious experience!
  793. Snow bounces out of the save!
  794.  
  795.    
  796.    
  797.    In a way, players don't want to fully enter this fictional world. One
  798.    major benefit of MUD is that it is a fictional place populated by real
  799.    people. If the same delays existed in a computer game where the player
  800.    acted against the machine, few would bother playing. On MUDs, players
  801.    put up with system delays and other setbacks to keep their connection
  802.    with others out there on the Net.
  803.    
  804.                         PART II: SOCIAL ASPECTS OF MUD
  805.                                        
  806.    
  807.    
  808.    In concert with these linguistic implications and constraints of MUDs
  809.    are the social interactions that take place in cyberspace. How are
  810.    these addicted and casual MUD players using this distinct new medium?
  811.    The kinds of speech footings and assumptions of this new medium of
  812.    communication make interactions in the new social space more open and
  813.    direct.
  814.    
  815.    On MUDs, the decentering, anonymous quality of the fantasy forum
  816.    allows more people to loosen up so that more people participate and
  817.    participants give more opinionated responses than in face-to-face
  818.    interactions. Whereas in real life encounters, people constantly use
  819.    language to negotiate a safe and proper distance (Goffman, 128), in
  820.    MUDs, the physical distance is set and the common computer environment
  821.    acts as the normalizing force. This distancing provided by the
  822.    computer allows people to drop many polite formalities of speech, and
  823.    'get to the point.' In a book compiled by a 'Netizen' and published
  824.    over Internet, one user commented upon this directness common on MUDs:
  825.    
  826.      I'm in awe of the power and energy linking thousands into a virtual
  827.      intellectual coffee-house, where strangers can connect without the
  828.      formalities of face to face rituals (hello, how are you today. . .)
  829.      to allow a direct- connected style of communication that seems to
  830.      transcend the 'how's the weather' kind of conversation to just let
  831.      us connect without the bullshit (Net book, ch. 7_Netizen).
  832.      
  833.    Also, since the niceties of speech are in many ways foregone in MUDs,
  834.    and because of the multivocal tendency of hypertext, there is less
  835.    pressure for players to conform to norms. In fact, new and
  836.    interesting points of view are rewarded. Entering the Park on
  837.    FurryMUCK or the entrance hall of LambdaMOO, characters say quick (and
  838.    often creative) hellos, and jump right into 'conversations' on topics
  839.    ranging from religion and politics to how to use the network itself.
  840.    Since language (and its visual object) is the only interaction
  841.    available in these online parties, participants are forced to use more
  842.    skillful, creative, or topically interesting language in order to
  843.    engage others. For the most part, MUDers meet the challenges of the
  844.    textual environment, creating online communities that can become part
  845.    of their real life identity and enrich their lives. The new medium
  846.    allows them to explore themselves and their actions objectively and
  847.    re-envision their sense of self and community.
  848.    
  849. What To Expect In MUD
  850.  
  851.    
  852.    
  853.    With the promise of more direct and open discourse, MUDs can begin to
  854.    sound utopian, but the limitations imposed by the text-only
  855.    environment can present a serious obstacle to 'entering' this brave
  856.    new world. Consider the following dialog involving a skeptical MUD
  857.    'newbie':
  858.  
  859. Purple_Guest says, "I've been on here for 3 hours and
  860. haven't had an experience yet!"
  861. skyguy tickles SuzieB for several minutes.
  862. Veal_Guest points its meister at Purple_Guest.
  863. Brown_Guest says, "i know what you mean purple...."
  864. Sasquatch teleports in.
  865. SuzieB [to Purple_Guest]:  What sort of experience were
  866. you expecting?
  867. jeco [to Purple_Guest]:  you're not trying hard enough.
  868. skyguy smiles at SuzieB.
  869. Veal_Guest pulls the trigger on its meister.
  870. The meister glows in happy rainbow colors, then
  871. Purple_Guest is showered with little daisies.  Warm
  872. feelings of love and peace fill the air (LambdaMOO).
  873.  
  874.    To enjoy this textual world requires an active imagination. Many new
  875.    MUDers enter with high expectations and are sometimes disappointed.
  876.    Because MUDs are interactive, they require users to put something in,
  877.    in order to get something back. In this case, players must use their
  878.    words to attract others to 'converse' with them:
  879.  
  880. Cyan_Guest [to Jorry]:  Well, some of my best experiences
  881. here have happened by accident.  Generally, it helps to
  882. seek out characters who you find interesting, characters
  883. who have an active imagination and make an honest attempt
  884. to say things that are fun to read (LambdaMOO).
  885.  
  886.    
  887.    
  888.    Once players become comfortable with the commands and basic mood of a
  889.    specific MUD they usually begin to encounter and converse with the
  890.    same characters time after time, and gradually develop online
  891.    relationships. In fact, due to the direct nature of language in MUDs,
  892.    relationships generally develop more quickly here than in real life.
  893.    Characters are often 'very affectionate' with each other verbally, and
  894.    greetings like this one on Furry are not unusual:
  895.  
  896. Lenore hugs Tiggster!   He slowly wraps his arms around
  897. his true love, staring for a moment into her eyes, and
  898. you see that she seems to melt in his arms....They
  899. embrace for what seems like hours, hardly moving, like
  900. statues in love! (FurryMUCK).
  901.  
  902.    At the far end of this emotional spectrum is NetSex, which is one of
  903.    the few aspects of MUDs that have been picked up by major media.
  904.    (Unfortunately, since the only press MUDs get concerns NetSex and
  905.    presents these worlds as 'dens of iniquity,' some players clearly come
  906.    looking for cheap thrills, usually to be disappointed that players
  907.    want to have a relationship instead!)
  908.    
  909.    In addition to participating in dialog, players can build onto the
  910.    world of MUDs, creating rooms, objects and embellishing their
  911.    character's description using the object oriented language of these
  912.    worlds.
  913.  
  914. Leticia murmurs, "people do more than jusst talk here..
  915. they alsso build thingss and program.."
  916.  
  917.    People spend hours building public spaces for others to enjoy, such as
  918.    amusement parks, short games and riddles, or teleportation and travel
  919.    devices. The reward is the ability to watch others enjoy your
  920.    creation, and the feeling of belonging as an active participant in the
  921.    online community. Just as in real life, other players appreciate and
  922.    reward the hard-work and support of others.
  923.    
  924.    MUDers are using the medium of cyberspace to create new communities to
  925.    supplement their real life experience. Some online relationships
  926.    develop into real life meetings, and ideas are exchanged and developed
  927.    in the unrestrained imaginative environment.
  928.    
  929. Liberating Environment
  930.  
  931.    
  932.    
  933.    'Speaking' from a distance, with the ability to control many aspects
  934.    of one's presentation of self, MUDers who might be reluctant to
  935.    contribute to real world discussions seem to open up in cyberspace. As
  936.    Hiltz notes in his recent study of computer conferencing versus
  937.    face-to-face group discussions, "more opinions tend to be asked for
  938.    and offered" (Hiltz, 125). Most of the minute inadequacies that might
  939.    cause someone not to put in their 'two cents worth' (such as fears
  940.    that looks, gender, or other physical quality will weaken the validity
  941.    of their remarks) are overcome on MUDs, where physical presence is not
  942.    transmitted.
  943.  
  944. Cyan_Guest [to Jorry]:  It's different than real life in
  945. the respect that it doesn't matter what your MOO-friends
  946. look like physically.  Here, interaction is mental rather
  947. than physical.  Whereas dirty hair and an ugly mole could
  948. be quite disruptive to a real life conversation, here it
  949. doesn't factor into things at all (LambdaMOO).
  950.  
  951.    
  952.    
  953.    Also, MUDs manage participation more broadly and evenly than spoken
  954.    group meetings. In a face-to-face group, there is usually one or a few
  955.    people who dominate discussion. Bales found that in face-to-face
  956.    discussion there usually emerges a 'top man' who sends and receives
  957.    disproportionate number of messages and who addresses considerably
  958.    more remarks to the group as a whole than he addresses to specific
  959.    individuals (Bales et al., 1951, p.465) (Hiltz, 107). But in MUD, many
  960.    users can enter their responses simultaneously, with less loss of
  961.    information. In person, even two people talking at once is hard to
  962.    follow, where in MUD, ten or more players may send short responses at
  963.    the same time, and all can be read by other players (separately) at
  964.    their own pace. Of course, even in computer conferencing there is a
  965.    point of overload or 'spam' -- where the screen is so cluttered with
  966.    continual input that the general train of conversation is impossible
  967.    to follow. Because MUDs accommodate more participants at a time,
  968.    however, the sense that one person 'should' dominate disappears, and
  969.    there is more equal participation among users.
  970.    
  971. More Opinions Offered
  972.  
  973.    
  974.    
  975.    In computer conferencing environments like MUDs, users generally make
  976.    less guarded remarks. "There is less explicit agreement or
  977.    disagreement with the opinions and suggestions of others" (Hiltz,
  978.    125). Again the trend is slightly functional: because MUDers are
  979.    reading the responses, they can digest a broader range of ideas in a
  980.    short space of time. In spoken conversations, changing to new views
  981.    quickly makes discussion hard to follow, whereas on MUDs, such
  982.    switches are the norm and keep players witing to see what surprising
  983.    thing will be typed next. But there is also a social freedom on MUDs,
  984.    the freedom from the eyes of those who might judge you based on looks
  985.    as well as speech-content. SatNam [to Jorry]: Well, on the MOO, you
  986.    can be more like yourself, because there is no one watching you. I
  987.    think people fall in love more on the moo because they can be
  988.    themselves.
  989.    
  990.    Along with open airing of opinions, MUDers are generally more
  991.    affectionate and friendly online than they are in real life. "In the
  992.    face-to-face condition, there is usually a brief period when the
  993.    participants exchange names, but no extensive socializing among
  994.    strangers who were brought together for this single group meeting. In
  995.    the CC condition, however, we observed very overt attempts to be
  996.    personal and friendl"y (Hiltz, 112).
  997.    
  998.    There is a sense in computer network environments that the ideas will
  999.    truly speak for themselves. This sense makes players much more
  1000.    comfortable and bold in their remarks. non-conformity
  1001.    
  1002.    When reading a book, readers must follow the path of the author, and
  1003.    when in daily social interactions, those same readers tend to conform
  1004.    to narrow bounds of speech and actions. "One of the most important of
  1005.    the potentially dysfunctional aspects of face-to- face group problem
  1006.    solving is the tremendous pressure on participants to conform" (Hiltz,
  1007.    106). In the hypertextual world of MUD, where players control the
  1008.    imaginative space, those same players also flaunt their differences.
  1009.    Visitors to cyberspace describe how surprised they are at the
  1010.    diversity of voices in MUDs.
  1011.    
  1012.      "Another memorable aspect of online conviviality was learning just
  1013.      how wide is the spectrum of human experience. In our schools and
  1014.      media we are led to believe that the range of human behavior is
  1015.      relatively narrow; true deviance is the purview of criminals and
  1016.      crazy people. No. Online, I discovered that the range is virtually a
  1017.      universe wide" (Jacobson, 331).
  1018.      
  1019.    MUDs better accommodate a wide range of voices than conventional books
  1020.    and media. On MUD, there is no cultural norm. Since characters can
  1021.    'be' whatever they can imagine and describe, everyone is a minority of
  1022.    one. The focus of the textual environment is to fashion a distinctive
  1023.    self and rehearse it in cyberspace.
  1024.    
  1025. Too Expressive, Public Space Of Imaginations
  1026.  
  1027.    
  1028.    
  1029.    In most areas of the MUD, cyberspace is a public space. Like any
  1030.    public space, speech and actions affect others. Though the writing of
  1031.    MUD is produced at isolated computer terminals, the text goes out over
  1032.    data wires or phone lines to become part of a widely- read interactive
  1033.    web. As fictional environments, MUDs resemble traditional fantasy
  1034.    texts, in which readers explore a new world in their imagination, a
  1035.    world where anything is possible. An attitude of anything-goes is
  1036.    potentially dangerous in the public imaginative space of MUDs,
  1037.    however. System operators post reminders that just as in real life,
  1038.    actions on the computer network may have consequences:
  1039.    
  1040.      You shouldn't do anything that you wouldn't do in real life, even if
  1041.      the world is a fantasy world. The important thing to remember is
  1042.      that it's the fantasy world of possibly hundreds of people, and not
  1043.      just yours in particular. There's a human being on the other side of
  1044.      each and every wire! ...People who treat others badly gradually
  1045.      build up bad reputations and eventually receive the NO FUN Stamp of
  1046.      Disapproval (FurryMUCK help file).
  1047.      
  1048.    MUDers have been known to go too far in their expressiveness. Because
  1049.    it is not really you 'doing' the online actions (but your fictional
  1050.    persona) and because there are no victims in (physical) sight, players
  1051.    sometimes perform actions that are hurtful or offensive to other
  1052.    characters. As an online help manual points out in an etiquette
  1053.    section: "Avoid 'power-playing' and 'violence.' Even though you may
  1054.    not think you are doing anyone any actual harm, many people get
  1055.    annoyed by it, and such activities may make you unpopular . . .
  1056.    wandering into the Park and spraying bullets at everyone there is
  1057.    strongly discouraged" (FurryMUCK Beginner's Guide).
  1058.  
  1059. Tumbl_weed [to Jorry]:  you also have to be careful if
  1060. you have a smartass personality.  Sometimes things don't
  1061. turn out the way you say them and someone gets
  1062. insulted...
  1063.  
  1064. SatNam says, "Yeah, some people forget that the people
  1065. are real, and insult a lot of people."
  1066.  
  1067. Netsex And Physical vs. Emotional Distance
  1068.  
  1069.    
  1070.    
  1071.    Perhaps most curious to outsiders (and greatest cause of criticism of
  1072.    these new cybercommunities) is the phenomena of MUDsex: high-speed
  1073.    two-way erotica typing, which sometimes involves masturbation. Those
  1074.    hoping to do some info-highway rubbernecking on MUD will certainly be
  1075.    disappointed -- believe it or not, players on MUDs are, for the most
  1076.    part, discreet in their online heavy petting. MUDs provide private
  1077.    areas where characters can close the door and turn off the virtual
  1078.    lights, and it is in the virtual back rooms and bedrooms that NetSex
  1079.    occurs. What do couples get out of this highly emotional activity when
  1080.    it's filtered through cyberspace?
  1081.    
  1082.    The easiest comparison to NetSex is phone sex, but this comparison may
  1083.    be unfortunate. If a player were hooked into MUDs just for NetSex,
  1084.    then this link would be appropriate, but most people who take the time
  1085.    to learn the MUD programming languages and design their character are
  1086.    interested in more than a one-night stand. Picking up the phone and
  1087.    dialing a sex line invests no commitment, whereas the hours of
  1088.    learning required just to be fluent enough in the MUD system to have
  1089.    NetSex (much less find someone to have it with) makes the event more
  1090.    significant. As communities that are often looking for a
  1091.    self-respecting communal identity, MUDs try to resist being
  1092.    characterized as online whorehouses. Marshdarter (author's character)
  1093.    mentioned a recent Wired magazine article about MUDs (which focused
  1094.    heavily on NetSex) to one character and met a disgruntled reply:
  1095.  
  1096. Leticia murmurs, "THAT article again. :("
  1097. Leticia murmurs, "THAT article, if you noticed, had two
  1098. descriptionss, and about a paragraph (rather biased)
  1099. about Furry.. the rest about LambdaMOO, but they decided
  1100. to portray Furry ass a den of iniquity.."
  1101.  
  1102.    
  1103.    
  1104.    People on MUDs don't walk up and proposition you with NetSex. The
  1105.    event generally occurs between characters who have first 'talked' and
  1106.    interacted over a period of time. Once NetSex is considered in
  1107.    relation to real life sex, it is interesting to note the implications
  1108.    of online intercourse.
  1109.    
  1110.    Participants in NetSex maintain a strict physical and emotional
  1111.    distance while still enjoying what can be a fulfilling exchange
  1112.    between two people. With all the fears our society associates with
  1113.    casual sex (pregnancy, disease, etc.), NetSex provides a safe
  1114.    opportunity for sexual play. In fact it is possible that MUDs provide
  1115.    an outlet for those who are shy in real life to be more aggressive
  1116.    sexually. Just as more opinions are offered on the Net than in real
  1117.    life, some MUDers are more open in their affections. So much so that
  1118.    the amount of sexual innuendo and flirtation becomes notable to other
  1119.    players. Diadalos says, "has there ever been two minutes on this thing
  1120.    where there hasn't been the mention of sex... do you guys conduct
  1121.    yourself like this in RL?" The answer clearly is no. These players use
  1122.    the semi-anonymous medium of MUDs to explore aspects of self and
  1123.    expression they would not ordinarily venture in face-to-face
  1124.    exchanges.
  1125.    
  1126. Fragmenting Readership
  1127.  
  1128.    
  1129.    
  1130.    Ironically, with all these opportunities for the reader to control the
  1131.    order and explore various voices in hypertexts, readers end up
  1132.    further away, rather than closer to these texts, and in some ways each
  1133.    other. Since the infinite writing space cannot be fully consumed, a
  1134.    computer-reader's mentality is geared toward extracting the
  1135.    information specific to individual needs. This shifts focus of writing
  1136.    from author-centered to reader-centered. People reading a hypertext
  1137.    never have an overall shared experience. Players of MUDs, unlike
  1138.    readers of a bound book, each have unique experiences.
  1139.    
  1140.    The structure of community suggested by hypertexts is not one
  1141.    valorizing and providing common, shared experiences, but celebrating
  1142.    individuality and expressing very separate identities in a common
  1143.    medium. No longer is the author lord of the text kingdom. In
  1144.    hypertexts, readers are free and encouraged to read only what
  1145.    interests them. Instead of appointing the author as a representative
  1146.    to explore 'databases' of available information and report back,
  1147.    readers now represent themselves in these vast databases, compiling
  1148.    their own personal and unique books.
  1149.    
  1150. Beyond MUD: The Network's Influence
  1151.  
  1152.    
  1153.    
  1154.    It is often said that we live in a media-dominated society. Currently,
  1155.    'media' is predominately television, but also bound books, whose
  1156.    structural model is one of central authorship and strict linear flow.
  1157.    These do not have to be the dominant media, however, and this does not
  1158.    have to be the prevailing model. MUD represents a technology that is
  1159.    available now, that challenges preconceptions of media and social
  1160.    form. MUDers, some of whom have already crossed over into this medium,
  1161.    are now filling their previous television-watching and book-reading
  1162.    time hypertext-ing in cyberspace. If the networking technology and
  1163.    knowledge were more widely available, perhaps we would already see a
  1164.    mass movement to join those addicted to the new language experience.
  1165.    "Among experienced participants in computerized conferences there
  1166.    emerges a strong urge to check in several times a day to receive any
  1167.    waiting messages and to see what is happening in various conferences"
  1168.    (Hiltz, 103). If such a movement began, soon people would find their
  1169.    lives more closely resembling MUDs than television: rather than
  1170.    modeling physical appearance on visions of supermodels gracing tv and
  1171.    magazine advertisements, people would be searching the world- wide web
  1172.    of cyberspace to find clothing and other items that are distinctly
  1173.    their own; rather than joking about the latest celebrity scandal,
  1174.    people would hone in on the latest jokes within their circle of
  1175.    well-matched, online friends; perhaps at some point, "The ideal of
  1176.    stability and cohesion (would) largely disappear. Few (would) feel the
  1177.    need to assert such cohesion, since even the smallest group of writers
  1178.    and readers can function happily in its niche in the electronic
  1179.    network" (Bolter, 238).
  1180.    
  1181. A Purer Form Of Interaction?
  1182.  
  1183.    
  1184.    
  1185.    Writing has long been glorified as the purest form of expression. As a
  1186.    tool for organizing thoughts and preserving memory, writing
  1187.    revolutionized humanity's ability to solve and understand problems.
  1188.    "The interdependence of the development of writing and modern
  1189.    civilization is well documented" (Coulmas, 8). So powerful is written
  1190.    language that we have come to think that the mind itself operates in a
  1191.    linguistic fashion when encoding ideas:
  1192.    
  1193.      Literacy has been long regarded as the stabilizing pillar of culture
  1194.      and of intelligence. . . Because of its connection with mental
  1195.      skills, literacy, in the sense of alphabetic literacy, has meant the
  1196.      ability of the individual to rise above particular circumstances and
  1197.      enter a shared world of intelligibility. This shared world of
  1198.      intellect is believed to disclose a superior reality which
  1199.      encompasses and masters the commonsense and mostly inarticulate
  1200.      grasp we have on things we deal with intuitively (Heim, 23-4).
  1201.      
  1202.    But ironically, writing is not as natural to man as spoken language.
  1203.    "Writing is a cultural achievement rather than a universal property
  1204.    and as such is much less important than speech to our self-
  1205.    understanding" (Coulmas, 3). There is a living, organic quality of
  1206.    speech -- spoken words are born, mature and die in the breath of a
  1207.    moment. Derrida noted this characteristic of text when he wrote, "What
  1208.    writing itself, in its nonphonetic moment, betrays, is life. It
  1209.    menaces at once the breath, the spirit, and history as the spirit's
  1210.    relationship with itself (Derrida, 25).
  1211.    
  1212.    MUDs (and computer conferencing in general) provide a blend of writing
  1213.    and speech that may represent a purer form of expression than either
  1214.    achieve separately. The experience of MUD is more highly cerebral than
  1215.    speech -- players analyze their actions closely as well as
  1216.    constructing both the verbal content and computer commands to send
  1217.    their messages -- and yet all this takes place in (slightly slower)
  1218.    real time, where players 'speak' to one another with written notes
  1219.    passed from computer to computer. "It's the closest thing I can think
  1220.    of -- unpleasant as the thought might be -- of plugging electrodes
  1221.    into my brain" one professional writer says about hypertext writing
  1222.    (Hurwood, 105).
  1223.    
  1224.    As this hypertext has suggested, the medium of Multiple User Dungeons
  1225.    offers many benefits over both speech and writing. In hypertext
  1226.    communication, "It becomes difficult to say where thinking ends and
  1227.    writing begins, where the mind ends and the writing space begins. With
  1228.    any technique of writing -- on stone or clay, papyrus or paper, and
  1229.    particularly on the computer screen -- the writer comes to regard the
  1230.    mind itself as a writing space" (Bolter, 11). MUDs offer a writing
  1231.    space that is highly malleable, yet sometimes concrete, where the
  1232.    inherent programming structure works as one of the only stabilizing
  1233.    forces in a free realm of imagination and expression.
  1234.    
  1235.                                   WORKS CITED
  1236.                                        
  1237.    
  1238.    
  1239.    Bernhardt, Stephen A. "The Shape of Text to Come: The Texture of Print
  1240.    on Screens." College Composition and Communication, May 1993 (Vol. 44,
  1241.    No. 2) pg 151-175.
  1242.    
  1243.    Bernhard, Stephen A. Unpublished article received via e-mail. Is
  1244.    scheduled to appear in the winter issue of Technical Communications
  1245.    Quarterly, a special issue on hypertext edited by Ann Scott.
  1246.    
  1247.    Bolter, Jay David. Writing Space: The Computer, Hypertext, and the
  1248.    History of Writing. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum
  1249.    Associates, Publishers, 1991.
  1250.    
  1251.    Cartwright, Glenn F. "Virtual or Real?: The Mind in Cyberspace." The
  1252.    Futurist, March-April 1994.
  1253.    
  1254.    Computer Writing Environments. ed. Bruce K. Britton and Shawn M.
  1255.    Glynn. Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, 1989.
  1256.    
  1257.    
  1258.    Coulmas, Florian. The Writing Systems of the World. Cambridge, Mass.:
  1259.    Blackwell, 1989.
  1260.    
  1261.    Derrida, Jacques. "Signature Event Context." Limited, Inc. Evaniton:
  1262.    Northwestern University Press, 1988.
  1263.    
  1264.    Frost, John. Cyberpoet's Guide to Virtual Culture. posted to
  1265.    [alt.cyberspace] newsgroup on Internet, March 15, 1994.
  1266.    
  1267.    FurryMUCK Help Staff. "FurryMUCK Beginner's Guide." Internet ftp site:
  1268.    sncils.snc.edu.
  1269.    
  1270.    FurryMUCK Help Staff. "FurryMUCK Builder's Guide." Internet ftp site:
  1271.    sncils.snc.edu.
  1272.    
  1273.    FurryMUCK Help Staff. On-line Help Files.
  1274.    
  1275.    Goffman, Erving. Forms of Talk. Philadelphia: University of
  1276.    Pennsylvania Press, 1981.
  1277.    
  1278.    hauben@columbia.edu. "The Net and Netizens: The Impact the Net has on
  1279.    People's Lives." Internet ftp site: wuarchie.wustl.edu.
  1280.    
  1281.    Heim, Michael. Electronic Language: A Philosophical Study of Word
  1282.    Processing. New Haven: Yale University Press, 1987.
  1283.    
  1284.    Hiltz, Starr Roxanne and Turoff, Murray. "Social and Psychological
  1285.    Processes in Computerized Conferencing." The Network Nation: Human
  1286.    Communication via Computer. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1993.
  1287.    
  1288.    Hurwood, Bernhardt J. Writing becomes Electronic. New York: Cogndon &
  1289.    Weed, Inc., 1986.
  1290.    
  1291.    Jacobson, Robert. "Sailing through Cyberspace: Counting the Stars in
  1292.    Passing." Global Networks: Computers and International Communication.
  1293.    Linda M. Harasim, ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1993.
  1294.    
  1295.    LambdaMOO Help Staff. On-line Help Files.
  1296.    
  1297.    Ong, Walter J. Orality and Literacy: The Technologizing of the Word.
  1298.    New York: Methuen, 1982.
  1299.    
  1300.    "MUD Frequently Asked Questions (FAQ) #1: Basic Information about MUDs
  1301.    and MUDing," posted to [MUD.General] newsgroup on Internet, March 16,
  1302.    1994.
  1303.    
  1304.    Quittner, Josh. "Johnny Manhattan Meets the FurryMuckers." Wired,
  1305.    March 1994, pp. 92-97, 138.
  1306.    
  1307.    Worthington, Bill and Robinson, Brian. "The Medium is Not the Message:
  1308.    Mixed Mode Document Technology." Multimedia Information. ed. Mary
  1309.    Feeney and Shirley Day. London: Bowker Saur, 1991.
  1310.    
  1311.    Transcipts from MUD sessions: FurryMUCK various long-ins during the
  1312.    period from March 17- May 1, 1994; LambdaMOO from April 15- May 1,
  1313.    1994.
  1314.    
  1315.                                  BIBLIOGRAPHY
  1316.                                        
  1317.    
  1318.    
  1319.    Bernhardt, Stephen A. "The Shape of Text to Come: The Texture of Print
  1320.    on Screens." College Composition and Communication, May 1993 (Vol. 44,
  1321.    No. 2) pp 151-175.
  1322.    
  1323.    Bernhard, Stephen A. Unpublished article received via e-mail. Is
  1324.    scheduled to appear in the winter issue of Technical Communications
  1325.    Quarterly, a special issue on hypertext edited by Ann Scott.
  1326.    
  1327.    Bolter, Jay David. Writing Space: The Computer, Hypertext, and the
  1328.    History of Writing. Hillsdale, New Jersey: Lawrence Erlbaum
  1329.    Associates, Publishers, 1991.
  1330.    
  1331.    Cartwright, Glenn F. "Virtual or Real?: The Mind in Cyberspace." The
  1332.    Futurist, March-April 1994.
  1333.    
  1334.    Coulmas, Florian. The Writing Systems of the World. Cambridge, Mass.:
  1335.    Blackwell, 1989.
  1336.    
  1337.    Computer Writing Environments. ed. Bruce K. Britton and Shawn M.
  1338.    Glynn. Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers, 1989.
  1339.    
  1340.    
  1341.    Derrida, Jacques. "Signature Event Context." Limited, Inc. Evaniton:
  1342.    Northwestern University Press, 1988.
  1343.    
  1344.    Fidler, Roger. "Newspapers in the Electronic Age." The People's Right
  1345.    to Know: Media, Democracy, and the Information Highway. Frederick
  1346.    Williams and John V. Pavlik, eds. Hillsdale, New Jersey: Lwarence
  1347.    Erlbaum Associates, Publishers, 1994.
  1348.    
  1349.    Frost, John. Cyberpoet's Guide to Virtual Culture. posted to
  1350.    [alt.cyberspace] newsgroup on Internet, March 15, 1994.
  1351.    
  1352.    FurryMUCK Help Staff. "FurryMUCK Beginner's Guide." Internet ftp site:
  1353.    sncils.snc.edu.
  1354.    
  1355.    FurryMUCK Help Staff. "FurryMUCK Builder's Guide." Internet ftp site:
  1356.    sncils.snc.edu.
  1357.    
  1358.    FurryMUCK Help Staff. On-line Help Files.
  1359.    
  1360.    Goffman, Erving. Forms of Talk. Philadelphia: University of
  1361.    Pennsylvania Press, 1981.
  1362.    
  1363.    hauben@columbia.edu. "The Net and Netizens: The Impact the Net has on
  1364.    People's Lives." Internet ftp site: wuarchie.wustl.edu.
  1365.    
  1366.    Hiltz, Starr Roxanne and Turoff, Murray. "Social and Psychological
  1367.    Processes in Computerized Conferencing." The Network Nation: Human
  1368.    Communication via Computer. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1993.
  1369.    
  1370.    Heim, Michael. Electronic Language: A Philosophical Study of Word
  1371.    Processing. New Haven: Yale University Press, 1987.
  1372.    
  1373.    Human-Computer Interaction.. ed. Jens Rasmussen and Henning B.
  1374.    Andersen. Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers,
  1375.    1991.
  1376.    
  1377.    Hurwood, Bernhardt J. Writing becomes Electronic. New York: Cogndon &
  1378.    Weed, Inc., 1986.
  1379.    
  1380.    Hypertext: Concepts, Stystems and Applications. ed. N. Streitz, et al.
  1381.    New York: Cambridge University Press, 1990.
  1382.    
  1383.    Jacobson, Robert. "Sailing through Cyberspace: Counting the Stars in
  1384.    Passing." Global Networks: Computers and International Communication.
  1385.    Linda M. Harasim, ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1993.
  1386.    
  1387.    LambdaMOO Help Staff. On-line Help Files.
  1388.    
  1389.    Levy, Steven. Artificial Life: The Quest for a New Creation. New York:
  1390.    Pantheon Books, 1992.
  1391.    
  1392.    Moulthrop, Stuart. "You say you want a revolution: hypertext adn the
  1393.    laws of media." Postmodern Culture. Oxford: Oxford University Press,
  1394.    1993.
  1395.    
  1396.    "MUD Frequently Asked Questions (FAQ) #1: Basic Information about MUDs
  1397.    and MUDing," posted to [MUD.General] newsgroup on Internet, March 16,
  1398.    1994.
  1399.    
  1400.    Mulgan, G. J. Communication and Control: Networks and the New
  1401.    Economies of Communication. Cabridge: Polity Press, 1991.
  1402.    
  1403.    Quittner, Josh. "Johnny Manhattan Meets the FurryMuckers." Wired,
  1404.    March 1994, pp. 92-97, 138.
  1405.    
  1406.    Rheingold, Howard. "A Slice of Life in My Virtual Community." Global
  1407.    Networks: Computers and Interntaional Communication. Linda M. Harasim,
  1408.    ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1993.
  1409.    
  1410.    Ross, Andrew. "Hacking Away at the Counter-Culture." Technoculture.
  1411.    ed. Constance Penley and Andrew Ross. Minneapolis: University of
  1412.    Minnesota Press, 1991.
  1413.    
  1414.    Seyer, Philip. Understanding Hypertext: Concepts and Applications.
  1415.    Windcrest, 1991.
  1416.    
  1417.    Shneiderman, Ben and Kearsley, Greg. Hypertext Hands-On! Reading,
  1418.    Mass.: Addison-Wesley Publishing Co., 1989.
  1419.    
  1420.    Wilson, Kevin G. Technologies of Control: The New Interactive Media
  1421.    for t he Home. Madison, Wisconsin: University of Wisconsin Press,
  1422.    1988.
  1423.    
  1424.    Worthington, Bill and Robinson, Brian. "The Medium is Not the Message:
  1425.    Mixed Mode Document Technology." Multimedia Information. ed. Mary
  1426.    Feeney and Shirley Day. London: Bowker Saur, 1991.
  1427.    
  1428.    Writing at Century's End: Essays on Computer-Assisted Composition. ed.
  1429.    Lisa Gerrard. New York: Random House, 1987.
  1430.      _________________________________________________________________
  1431.    
  1432.     Jeffrey R. Young, jryoung@phoenix.princeton.edu
  1433.